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汎用 天の光は全て星…だがいずれそこに私の名が燦然と輝くだろう! 汎用 すべての始まりを意味する絶対的な存在…それがゼロだ! 汎用 今まで倒してきた敵の数か…百人から先は覚えていない! K´チーム ゴミのように死んでいけ!裏切り者には似合いの末路だ! 京チーム …つまり、組織がこだわるほどの逸材ではなかったということだな 餓狼チーム 狼だと?薄汚れたドブネズミの間違いではないのかね? 龍虎チーム ともあれ…空手ごときで私に戦いを挑んできた勇気だけは認めよう 怒チーム いろいろと目ざわりなのだよ…そろそろご退場願おうか、傭兵諸君 サイコチーム まさか今のが超能力だとでも?…てっきり大道芸かと思ったよ 女性格闘家チーム 私の力が分かったかね?ならばせいぜい美しく光と散るがいい! 美少女格闘家チーム 少女だからといって、私に逆らった罪が許されるわけではないのだよ キムチーム 正義はかならず勝つ、だと?ゼロを超えるものはゼロだけだ! ジョンチーム はみ出し者の集まりか?いずれにせよ、まともではないがな オロチチーム オロチ四天王とはこの程度か…ネスツの情報部もあてにならんな 裏オロチチーム 面白い!これがオロチ四天王の真の実力というわけか! 97スペシャルチーム すでに葬っている!貴様らがまだ自分の死に気づかんだけだ! 八神チーム 見たまえ…ネスツの科学力がオロチの血を凌駕した瞬間を! エージェントチーム 君達の優秀さは認めるが…クライアントを間違えたな。 ネスツチーム 2人が3人になろうと同じこと…我が野望の糧となって朽ちるがいい マスターチーム 君達と私の力の差は、経験などで埋められるほど小さくはないのだ! クローンチーム ひと言もしゃべるな!道端の石は踏まれても痛がりはしないものだ ネームレス プロジェクトK の副産物だと?要するにできそこないということか クリザリッド 所詮貴様は捨て石…死に場所が少し変わっただけに過ぎんのだ! ゼロ ゼロを超えるものはゼロだけ…ようやくそれが分かったようだな? イグニス 少々手間取ったが…これでようやくネスツのすべてが我が物となる オメガ・ルガール 往生際の悪いスクラップ風情が…その程度の力で究極とは笑わせる! ゲーニッツ クックックッ…面白い…久しぶりに骨のある敵と出会えたぞ! ギース/ナイトメアギース ウワサだけは以前から聞いていたよ。偉大な身の程知らずだとね! 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 爆NEW スープレックス +A シェルミースタンド +B ■必殺技 シェルミークラッチ +B or D シェルミースパイラル 近距離で+A or C シェルミーホイップ +A or C シェルミーキュート コマンド投げ後に+B or D ダイヤモンドバスト +B or D アクセルスピンキック +B or D Fカップチュード +A or C 避け動作 ABC同時押し ┗避け攻撃 避け動作中にA or B or C or D ■超必殺技 シェルミーフラッシュ 近距離で()×2+A or C シェルミーカーニバル 近距離で()×2+A or C ■MAX超必殺技 シェルミーフラッシュ 近距離で()×2+AC同時押し シェルミーカーニバル 近距離で()×2+AC同時押し ■MAX2 イナズマレッグラリアート +BD同時押し 戻る
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。 強真吾キック奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。リーチは画面5分の3程度。 中距離戦 ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。 遠B基本牽制技。リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。 弱真吾キック真吾の接近手段の一つ。発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。 荒咬み弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。リーチは画面半分程度。 垂直JD地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。 遠Aジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。 遠D判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。 屈Dキャンセルのきく足払い。弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。 JB下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。 JD発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。早出しで使うと接近手段になる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近C非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。 屈Bキャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。 弱月肘発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。 JBめくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。 起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。 狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。 特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。 屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。 様子見から打撃投げも交えると尚良い。 近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。 屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。 ▲目次へ戻る 崩し 真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。 リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。 ▲目次へ戻る 中段 月肘中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。 ▲目次へ戻る 下段 屈B連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。発生も標準レベルなので十分択として使える。 ▲目次へ戻る 投げ 錵研ぎ打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。 通常投げC投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。一長一短あるので、使い分けが必要。 MAX2発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。 ▲目次へ戻る めくり JB多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。 また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。 各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。 真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、 ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。 注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。 以下ガクラ値を溜めやすい連係。 JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。 JD>近D>荒咬み約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。 ▲目次へ戻る 主要連係 先端屈D→弱真吾キック屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。 屈B→近Cヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。 屈B→弱月肘下段→中段となるため、ヒットし易い。ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。 (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。 JB→弱月肘or屈BJBがガードされた場合に掛ける二択。 ▲目次へ戻る 防御面 完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。 地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。 対空 鬼焼き打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。 近C甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。 屈C簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。 ▲目次へ戻る 当身 月肘当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。 ▲目次へ戻る 反撃 鬼焼き牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。J攻撃に対して根元部分が相打ち カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。 近Cめり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。 荒咬み、オレ無式離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。 ▲目次へ戻る 割り込み MAX2コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。 その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。 状況に応じて使い道を選択する必要がある。 ゲージ溜め 空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。 以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。 荒咬み全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。 月肘荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。 ゲージ増加量の多い技 空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。 以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。 琴月、錵研ぎヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。 通常大JCD2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。 ▲目次へ戻る ゲージの使いどころ 基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。 攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。 ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。 ▲目次へ戻る 生発動 真吾は生発動が強力だ。 メリットは以下の通り。 連続技の強化通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。 錵研ぎ成立時の追撃強化単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。 月肘のガード時にフォローが効く月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。 MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。 ▲目次へ戻る 対GCCD 多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、 弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。 成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。 低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。 中堅相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。 大将ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。このポジションは厳しいと言える。 ▲目次へ戻る 注意点 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る
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対ジョー詐欺飛びセットプレイ 対リョウ詐欺飛びセットプレイ 対包PBAエアフロント(空中で214+A)対策 対K'詐欺飛びセットプレイ 対ウィップ詐欺飛びセットプレイ 対キム詐欺飛びセットプレイ 対香澄詐欺飛びセットプレイ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 詐欺飛びセットプレイ 対フォクシー詐欺飛びセットプレイ 対麟詐欺飛びセットプレイ 対社詐欺飛びセットプレイ 対タクマ・サカザキ詐欺飛びセットプレイ 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 けずり螺旋対策 メモ 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら)起き攻め時 対ジョー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対リョウ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対包 PBAエアフロント(空中で214+A)対策 出した高さに関わらずダッシュでくぐり抜けることが可能。 対K 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし)…弱クロウバイツ(623+A)以外に可能。中央側へ投げた場合のみ、ジャンプ攻撃を出さないければ弱クロウバイツは当たらない。 対ウィップ 詐欺飛びセットプレイ 紅丸コレダー>紅丸シュート>前方通常J攻撃(紅丸シュート後入れっぱなし) 対キム 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対香澄 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…各種当身以外に可能。ジャンプ攻撃を出さなければ当身をとられない。 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2B…居合い蹴り、稲妻キックが連続ヒットする (端)紅丸コレダー 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 強スーパー稲妻キックで屈ガードの保険をかけつつの割り込みが可能。 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃…強クロウバイツ(623+C)以外に可能(相打ちになる)。 対フォクシー 詐欺飛びセットプレイ D投げ>リバサ前方大J攻撃 対麟 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対社 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対タクマ・サカザキ 詐欺飛びセットプレイ D投げ>前方通常J攻撃(D投げ後入れっぱなし) 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強幻影ハリケーン けずり螺旋対策 暗転後前方大JCD(追撃可能)(端~端可) GC前転>強稲妻(端~端可) メモ 紅丸側が画面端にいる状態で、ネームレスに紅丸コレダーを決めると位置が入れ替わり、画面端に追い詰めることができる。 対ロバート・ガルシア(裏)(共通キャラ対策はこちら) 起き攻め時 近Dを重ねる リバーサルで出してきた2タメ8+AorCと2タメ8+BorDを潰す。 戻る
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記事にするほど文章量がないものです。 一部特殊技はヒットストップが8Fと短い。そのためクイック前転でGCCD無効化を狙った際、他攻撃からに比べ隙が少ない(硬直差-7F)。 弱攻撃>寄り切りは相手のガードとGCCDに対応している。 ジョンのしゃがみ状態に「近C>6B・B>歩き近B>3A(1)>突き落とし」を決めるには、歩き近Bではなくダッシュ近Bにする。歩き近Bの場合、突き落としの初段がヒットしない。 正面屈包には「6B・B>歩き近B」の近Bが当たりにくい。かなり歩くか、それなりダッシュする必要がある。 立ち状態のチョイには密着~チョイの爪先端で出した合掌ひねりが当たらない。立ちくらい時は問題なく入る。 「6B・B 2C」のつなぎは、6B・Bの2段目ヒット時のヒットマークが消える直前ぐらいに2Cを入力すると繋ぎやすい。 戻る
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※無印からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近Aボディブロー。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 近Bハイキック。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 近C裏拳。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 近D体を倒した横蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。 遠Bローキック。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 遠C両手での掌底突き。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 遠D上空への突き上げ蹴り。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A掌底突き。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 屈B足元への蹴り。下段攻撃。キャンセル不可。 屈C頭突き。キャンセル不可。 屈D前蹴りで足元を蹴る。下段攻撃。特殊技、必殺技でキャンセル可能。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向へのパンチ。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にヒットしない。 低JB膝蹴り。持続が長い。 低JC体を倒し、両肘を振り下ろす。 低JD下方向への後ろ蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。 斜めJB低J版と同じ攻撃。 斜めJC低J版と同じ攻撃。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。小中Jを仕込んだ場合、低J版と同様しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JB斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JD斜めJ版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし大きく振りかぶった掌底突き。必殺技でのキャンセルが可能。 空中ふっとばし前方下方向への掌底での叩きつけ。ノーマルヒット時は横滑り強制ダウンを奪い、カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。 ▲目次へ戻る 通常投げ 十字締め(C投げ)こかした相手に馬乗りになり、手を十字に交差して絞める。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 送り足払い(D投げ)相手を掴み、立ち状態で足元を払う。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 ▲目次へ戻る 特殊技 頭上払いしゃがみんで肘から腕を上空へ伸ばす。弱攻撃から連続ヒットする。超必殺でのみキャンセル可能。 先読み対空。 ▲目次へ戻る 必殺技 地雷震弱は地面を叩きつけての地震攻撃。地上全体の下段攻撃。緊急回避中は当たるが相手がしゃがんでいると当たらない。強は腕を振り上げるのみのフェイント技。弱は攻撃判定が出ているところにどこキャン可。なお、屈Dや頭上払い空中ヒットなど、ダウンを奪える技を必殺技でキャンセル(どこキャンも可)した場合、相手のダウン中や相手が起きあがる前に地雷震を出すと受け身の有無にかかわらず確実にヒットする。 超受け身転がり前進する移動技。出がかりが無敵(AC版ではなくなった)。動作中を特殊技と必殺技でキャンセル可能。弱より強の方が全体のモーションと移動距離が長い。 雲つかみ投げ上空の相手を掴み、後方の地面に叩きつける対空投げ。投げと名前にあるが打撃技。弱攻撃から連続ヒットする。しゃがみ状態のキャラにはヒットせず、立ち状態でもごく一部のキャラにしかヒットしない。判定が強化されているようで、対空性能が高くなった。弱攻撃から繋がるくらい発生が早く、頭上払いを空中にいる相手に低めに当てれば掴んでくれる。 切り株返し地面にいる相手を掴み、後方の地面に叩きつける。打撃技。強攻撃から連続ヒットする。攻撃位置の低い足払いならかわしつつヒットさせることが出来る。ダウン中の相手にも追撃可能。背面ダウンが取れて自分の後ろに投げるので自分が画面端付近にいたら天地返しではなくこちらにするといい。 天地返し相手を掴み、後方の地面に叩きつけたのち上空へ放り投げる。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。ガード崩しや連続技に使用する。 超大外刈り相手が大きく回る大外刈り。発生の遅い無敵投げ。弱攻撃から連続ヒットするが、強攻撃からは投げ間合い外になり連続ヒットしない。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。家庭用版では超受け身キャンセル必殺技が強力なのでやや存在感が薄くなった。しかし、AC版では超受け身の無敵がないので需要性が高くなった。 根っこ返し両手を前方に構えるロック型の当身技。成立時、相手の上に乗るように背負い投げをする。地上通常技を当身可能。必殺技やジャンプ攻撃、攻撃位置の低い通常技は取れない。当て身判定発生に少し時間がかかるので注意。 裏投げダッシュで移動し、相手の裏に回り後方へ投げる。移動投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらないが、画面端の相手に決めた場合、位置が入れ替わる。完全に相手の裏に回ってつかむまでに時間がかかる。AD同時押しで出すことで走る距離を短くすることができる。 ▲目次へ戻る 超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返しのコンビネーション。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。技後位置は入れ替わらない。天地返しより投げ間合いが広い。使い道は天地返しとほぼ同じ。 嵐の山発生は非常に遅いが掴むまでガードポイントがある投げ技。追加入力を入れていくタイプの投げ。一技ごとに位置が入れ替わるため、追加のコマンド入力の方向に注意が必要。続・天地返しを追加入力をせずに、代わりに切り株返しを繋ぐことが可能。この場合、ダメージは落ちるがゲージを若干回収できる。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 地獄極楽落とし超大外刈り→叩きつけ回数が増えた天地返し→地雷震のコンビネーション。通常版との違いはダメージと演出のみ。 嵐の山通常版との違いは続・天地返しの演出、ダメージ、投げ間合いの延長。続・天地返しまで決めると凄まじく減る(AC版ではダメージ減少)。 ▲目次へ戻る MAX2 風林火山裏投げの後、切り株返し→地雷震→浮いた相手に雲つかみ投げ→勝利ポーズと同じ演出と雄叫びとともに相手を吹き飛ばす。画面全体への下段攻撃。地上のしゃがみ状態以外のキャラにヒットする。強攻撃から連続ヒットする。ダウンを奪える技に必殺技キャンセルをかけたときにダウン中や起きあがり直前に出すとヒットする点は地雷震と同じ。 ▲目次へ戻る 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 主要連係 連続技時の位置入れ替え 切り株返しでのダウン追い打ち 投げ関連 対空 中段 下段関連 ゲージ関連超必殺技 ゲージ溜め 発動コンボについて MAX2について 起き上がり 順番考察 遠距離戦 使える技が無いに等しいのでダッシュで中距離戦〜近距離戦を仕掛けるのが無難。 遠距離で使う技 地雷震せめて使うのがこれくらい。弱を読んで飛び込んでくる相手には強のフェイントを出して迎撃する。 中距離戦 大門は投げキャラだが打撃のリーチが長く判定も強いので中距離戦も得意な間合い。 打撃で萎縮した相手に本命のコマンド投げを決めるのが必勝パターン。 中距離で使う技 遠A動作も短く打点も程よくジャンプ防止に使える。 遠B下段技。牽制に使う。 遠D遠Bを避けようと飛び込んでくる相手を落とすように使う。判定も強いので牽制の主力技。 ジャンプ吹っ飛ばし先端を当てるように使う。ヒット時は受け身不能でカウンターヒット時はワイヤーダメージと事故らせる要素でを持ち合わせる。 近距離〜接近戦 コマンド投げキャラである大門の得意間合い。 コマンド投げが「1フレーム投げ」と「発生の遅い無敵投げ」があり、加えて下段始動のコンボがあるため崩しは豊富。 接近戦〜近距離で使う技 屈B下段技。目押しで天地返しが決まる。 近Dキャンセル受付時間が長いのでヒット確認から天地返しに繋げる事が可能。 登りジャンプD中段なので屈Bの対になる選択肢。 天地返し大門の代名詞的な技。コンボやダッシュや空ジャンプからの崩しに重宝する。 超大外刈り発生は遅いが無敵があるコマンド投げ。起き上がりに暴れる相手を掴んだり登りジャンプDの着地に出して狙う。 ページトップへ▲ 攻撃面 投げと打撃のシンプルな択一攻撃だが両方とも優秀であるため強力。 コマンド投げの後は相手より先に動けるので、起き攻めでまた選択を迫れるため、読み勝てば瞬殺も可能。 主要連係 遠B→切り株返しor遠D遠Bをヒットかガードした相手が動くと当たる。 遠B→弱超受け身→超大外刈りor頭上払い相手が動かなかったら超大外刈りでジャンプするなら頭上払い(もちろん雲掴み投げでもいい) 連続技時の位置入れ替え 近Cor近Dが決まる状況では、普通に天地返しにつなげるのもいいが、大門が端に近いなら、切り株返しにつなげるのもいい。切り株返しは相手を後方に叩き付けるため、位置を入れ替えつつ、相手を端に追い込める。 切り株返しでのダウン追い打ち JCDがノーマルヒットした場合、強制ダウンを奪えるため、ダッシュから切り株返しを出せばダウンしている相手にヒットする。(距離によっては不可) 投げ関連 通常投げレバガチャでフルヒットさせれれば、D投げよりC投げの方が威力が若干高い。 対空 雲つかみ投げ先読み対空として、使えないこともない。ダメージが高いのが魅力。隙はあるので、たまに混ぜる程度にするのがいい。 3C先読み対空に。 GCCD 中段 昇り低JD屈み状態の庵クラス以上の相手にヒットする(ただし、庵クラスには猶予なし)。 下段関連 遠B牽制、遠B〜切り株の暴れ潰し連係も機能しやすい。 屈Bヒット時にノーキャンセル天地返しが繋がるが、密着~それより少し離れた距離でないと投げがスカってしまう。 屈Dキャンセルが効くので当て身や超受け身でフォロー出来る。超受け身の性能が変わった為(屈D→弱超受け身→最速キャンセル地雷震)がダウン回避を取った相手にも繋がる。 ゲージ関連 超必殺技 地獄極楽落とし天地返しの強力版なので同じ感覚で使っていける。投げ間合いは天地返しより広い。 嵐の山発生が遅い投げ技。暗転してから投げに移行するまで全身にガードポイントが発生する。緊急回避中の相手も掴めるので画面端に追い詰めた時にだしてジャンプで回避した相手を頭上払いで落とすのも強力。 ゲージ溜め 超大外刈り空振り隙は大きめ 時間切れ間際の弱地雷震 発動コンボについて 大門は地雷震を組み込んだ発動コンボの威力が高いのでゲージがあれば積極的に狙いたい。簡単なレシピはジャンプ吹っ飛ばし(カウンターヒット)→生発動→近D→キャンセル超受け身→最速地雷震(どこキャン当て身→地雷震×4)これで体力を六割ほど奪えるので決めれるときは積極的に狙いたい。 MAX2について 風林火山は「発生が早くなった地雷震」という感じの性能。 上で紹介してる発動コンボの最後に決める事ができ、2ゲージで9割ほど減らせる。 起き上がり 背向け起き上がりでも超大外刈りが機能する。無敵時間を利用して上手く使おう。 ページトップへ▲ 順番考察 高い攻撃力とコマンド投げを駆使して先鋒でも戦えるが、少ないゲージで大ダメージを与えれる中堅がオススメ。 大将の場合、相手も多数のゲージが残っている事も考えられ、打撃と投げの択一攻撃がハイリスクになる為にオススメは出来ない。 ゲージを溜めながら択一攻撃が出来て発動コンボも狙える中堅が最適。 ページトップへ▲ 戻る
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表ギースと同じなのでそちらを参照。 表ギース同様、MAX2で相手をKOすると専用の勝利メッセージになる。 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離〜接近戦 攻撃面 防御面 順番考察 遠距離戦 弱と強クロスカッターを撃って、接近のきっかけを作ろう。 遠距離で使う技 クロスカッター弱と強で緩急をつけて撃つ。ヒット又はガード後は接近のチャンス。大Jで飛び越されやすいので、安易に撃つと痛い目を見るのも覚えておこう。飛び道具系の超必殺技にも注意。 中距離戦 リーチの長い通常技が活躍できる距離。各牽制で相手を黙らせよう。 中距離で使う技 屈B主力の技。先端が当たる感じに使い、下手に動かれない様にしよう。 屈D屈Bよりリターンを求めたい場合に。屈Bよりモーションがでかいので、相手のジャンプに注意。キャンセルできるので、クロスカッターを出すか出さないかの対応を迫ろう。 遠BJ防止。リーチが長いが、少しモーションがもっさりしてるので先端を当てる様に使おう。リーチのおかげでダッシュ防止もしやすい。 JCD空対空。出てしまえば空中戦はほぼ負ける事がない上に、ダウンを取れる。下に弱いが、引き付けて出せばしゃがんだ相手に触る事も出来るので、攻めの起点にもなる。 強ムーンスラッシャー対空。タメ技なのが難点だが各牽制後にタメを作り、飛んだ相手にキッチリお見舞いしよう。 弱強クロスカッター主にキャンセルから固めで使う事になる。勿論単発でも使っていく。やはり大J攻撃には注意したい。キャンセルから出した場合連続ガードではないので、割り込みに注意。 近距離〜接近戦 基本的に中距離と使う技は変わらないが、主力の崩しであるめくりJCを仕掛けられるので狙っていこう。 近距離〜接近戦で使う技 屈Aこの距離からの固めの基本となる。二回刻んでヒット確認して、ムーンスラッシャーや屈Bに繋いだり、屈Dに連係をしよう。 屈B屈A2セットからの連係に使う。屈Bの後は距離が離れるので、また中距離の強ムーンスラッシャーで待つのを基本にして対応して行こう。 屈D同じく屈A2セットから連係で使う。中距離と同じく、クロスカッターの有無で対応を迫るといい。 近C二段技でヒット確認が出来るので、当たっていたら4or6B>ハイデルンエンドにしっかり繋げよう。通常投げを仕込めば、ジャンプで逃げた相手に近Cが刺さる。 JC優秀なめくり性能を持っており、相手がしゃがんでいたら密着から小JCでめくれる。ダメージ源になるので、ここからのコンボは是非成功させる様に。レバーを下に入れておけば、タメを作れる上に空中投げを仕込む事が出来る。昇りJCで高速中段としても使えるので、最後の一撃などに使おう。 クロスカッター固めを継続させるのに使う。画面端でヒットした場合は追撃が出来るのでリターンもある。 ストームブリンガー相手の体力を奪えて、受け身不能のダウンを奪えるのでリターンが大きい。読まれない程度に使おう。これで相手を倒すと、かなり美味しい。前作までと違い連続技に組み込めるようになったので、積極的に狙っていきたい。 カリバーン対空、ガー不崩し、削りに使う。生発動してカリバーン使う気だと相手に意識させる使い方もあり。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 距離問わず、クロスカッターに逆らえないキャラには主導権を握りやすい。反面、相手が潜る・反射・空中軌道変化などを持っていると面倒になる。 近立Cがガードされた場合、シュターナルナゲール(6B)を出して様子を見る。2段目が出終わるまでにタメを完成させておき【相手がジャンプ接近した場合はムーンスラッシャー】【地上にいるならクロスカッター】【前転したら素早く反応してストームブリンガー】と言う簡単で有効なセットプレイが可能。 クロスカッターをガードさせた場合【さらにクロスカッター(強弱使い分け)】【ダッシュ接近→ストームブリンガー】【ダッシュ接近→フェイント停止→相手に対応】【ネックローリング】等のセットプレイが可能。ネックローリングは距離が近い程、見切られにくい。 下段関連屈Bの発生が早いので下段に困ることは無いが、ダメージは「画面端で決め打ちコンボ」のときぐらいしか大きなものはない。実質屈Dの長さ、速さに助けられる事の方が多い。 投げ関連C投げ、ストームブリンガーは強制ダウンを奪えるので起き攻めが行いやすい。 ネックローリングは投げ判定なので、思わぬ場面でもヒットする場合が多い。逃げジャンプや緊急回避を多用する相手には積極的に狙って行くのも悪くはない。 めくりJCでめくれる ガードクラッシュ関連有利を継続できる連係が少ないので、狙わなくてもいいと思われる。 防御面 キリングブリンガーは見た目より当て身の範囲が広く体力も回復するのでつい狙いがちだが、出が遅い為に外した場合に目も当てられない。先読みと牽制程度に使おう。 身長の高さもあり、めくられやすいのが難点。ゲージを惜しまずガードキャンセルを使って行くのも大事。 詐欺飛びにムーンスラッシャーで対応した場合は大ダメージ必至なので、起き上がりにストームブリンガーを狙うのも考慮に入れておくべき。 ▲目次へ戻る 順番考察 どこに置いてもやる事に特に変化の出ないハイデルン。しかしゲージを使わないとダメージの期待がないので、崩せた場合などの為に思いきりゲージを吐き出せる大将がオススメか。 先鋒開幕は相手にもゲージが無いので、近付けたら押し付けていける。荒らす感じの立ち回りもいい。攻められた場合、頼れる切り返しが強ムーンスラッシャーしかない為、1ゲージ持ったらGCに回すか、ハイデルンエンドに回すか臨機応変に。 中堅初手と仕事は変わらない。しかしゲージを持ちやすい為、早い段階で崩しや確定反撃のリターンが取りやすい。逆に相手もゲージを持ちやすい為、同じ事が言える。初手よりリターンが取りやすいが、大将にゲージを回したいのもあって、一気に開放する事が出来ないので、やはりその辺は工夫が必要になる。 大将更にゲージを持ちやすい。続くキャラがいないので、SCなどに気にせずゲージを回せる。カリバーンでの守りも組み込みやすいので、立ち回りが強く、取れるとこでダメージを取りたいハイデルンにとって、居やすいポジションではないかと思う。 ▲目次へ戻る 戻る
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基本方針 遠距離〜中距離 近距離〜接近戦 壁際の行動 対空 当て身 超必殺技とMAX2の用途 順番考察 基本方針 見た目とは裏腹にジャンプ攻撃が強力。 飛び跳ねながらの立ち回りが主体。相手に近づかれないように、かつ離れ過ぎないように中距離でつかず離れず距離を保つ事を心掛けよう。 上位キャラにはいかに判定の部分だけをだしていくかが勝敗につながるため試合時間フルカウント戦うつもりでいる精神力が問われる。 遠距離〜中距離 遠距離〜中距離で使う技 遠C発生は早くはないが、画面半分近くをカバー出来る。早出しで相手の行動を潰そう。 遠D発生は早くはないが、リーチが長い。早出しで相手の地上行動を潰そう。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。逃げジャンプで出せば香澄のJDもつぶす。 大回転~派生or最速止め何もすることが無かったらとりあえずこれで様子を伺う。少しでもゲージ回収していくのも大事。 屈D>空キャン大回転相手の前転を誘ったり、ジャンプを誘うことができる。空キャンすることで屈Dの隙を消しているのが重要。難易度が高めでなかなか大回転ででないことがおおいが相手のヒット・ガードを誘えるのでマスターしておきたい。 ジャンプC発生が遅いので、連続技狙いよりも早出しでの被せに。出してしまえば判定は強い。 ※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。 状況によってジャンプパンチ攻撃とジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 空中吹っ飛ばし垂直は早出で空対空に。斜めでは早出しで被せに。カウンターも狙って行く。 ひき逃げすごい座高が低くなるため対空としても機能する。 ダブルストライク、裏タクマの虎煌拳は弾速が早すぎて座高が低くなる前にカウンターをもらってしまう。エボニーティアーズもよけることはできるがかなりハイリスク かなり遠い距離から下段に奇襲できる。ガードされても先を当てるだけなら隙が無い。 鉄球粉砕撃弱で適度にばらまく。ジャンプ防止に。判定は強いので相手の行動に引っ掛けやすい。突進技等の強襲に弱でのガードポイントが役立つ。 覇気脚地震攻撃。飛び道具に合わせたりと使い所を伺う。 足払い→ひき逃げ or 鉄球粉砕撃足払いをキャンセルして出すことで、多用しなければ意表をつける事もある。足払いは空キャンできるので、当たらない間合いでも出してキャンセル可能。 吹っ飛ばし→鉄球大回転吹っ飛ばしも結構リーチがあり空キャン可能。足元にも強いので、吹っ飛ばしを出したらC連打で固め様子を見る。 近距離〜接近戦 近距離〜接近戦で使う技 屈A近距離での主力。ヒット確認でひき逃げにも繋げられる。連打で鉄球大回転を狙うのもいい。 屈D発生は遅いが空キャンセル可能。ダウン狙いやフェイントに使う。 ジャンプA前に判定が強いので空対空に。 ジャンプC発生は遅いのが、小ジャンプを繰り返しながら固めると強力。※チャンのジャンプパンチ攻撃は下への判定が弱く、潜られたりしゃがまれたりするとスカる事が多い。状況によってジャンプパンチ攻撃とじジャンプキック攻撃を使い分ける必要がある。 ジャンプB発生が早いので咄嗟の空対空に。 ジャンプD斜め下に強いので飛び込みや逃げジャンプで使う。 鉄球粉砕撃主に弱で。ガードポイントは足元の攻撃にも有効なので、咄嗟の反撃に使おう。 鉄球大回転2Aキャンセル等から狙う。発生が早く判定が強い。ボタン4つ同時押しでいつでも素早く終了出来るのとガードポイントのある鉄球粉砕撃に移行可能なので、ただ連打しているだけでは無く状況を良く確認して使おう。 壁際の行動 しゃがみC→鉄球大回転削り狙い。しゃがみCをガードさせて、そのまま連打で削りに。削り量が非常に多い。うまく大回転を止めないと反撃されるので体に覚えさせる必要がある。 破壊投げを当てると背向けになるのでキャラによってはジャンプBがめくりになり意表をつくことが可能。 ▲目次へ戻る 対空 鉄球大圧殺発生が早く信頼がおける対空迎撃技。安易なジャンプはこれで叩き落とせる。カウンターで決まれば2段ヒット。ダメージが大きい。 ▲目次へ戻る 当て身 鉄球太鼓打ち上段・中段を取るが、高すぎる上段は取れない。成功してもダメージは削り程度だが、5分の1ほどの確率で超必殺技並の大ダメージ。 ▲目次へ戻る 超必殺技とMAX2の用途 鉄球大暴走発生は遅く、無敵はあるが無印より短い。MAX超必殺並の威力は魅力なので、上手く意表を付いて決めたい。 鉄球大圧殺弱の発生が早くコンボや対空に使える。落下中を見切られた場合は反撃確定なので注意。 鉄球大撲殺覇気脚からSCで確定。中段なので下段固めから屈Dキャンセルで出すと決めるチャンスは広がる。ダウン追い打ちにもなるが全てヒットしないので、止めぐらいにしか使えない。 鉄球大世界発生はやたらと遅いが、遠距離でダウンを奪った直後に発動すれば使える。 ▲目次へ戻る 順番考察 特にオススメの順番はないが飛び込みやダッシュからのコンボチャンス等は少ないので、先鋒で荒らすのも面白い。相手によっては非常に厳しい戦いをしいられるので、相手の選択キャラを見て順番を考えるのもいいだろう。 先鋒 一番の問題はゲージ無しでも戦えるタイプを相手にする可能性が高い点。無敵対空が無いのが辛いが、相手のゲージが少ない内にパワーで押し切ってしまおう 中堅 ・大将 相手が多数ゲージを持った状況で接近されると、動きの鈍さと巨体が災いして大ダメージを喰らう可能性が非常に高い。ゲージをガードキャンセルと切り返し超必殺技の保険にしつつ相手に対応しながら戦う。攻め込む場合は完全に固め殺すつもりで行こう。 ▲目次へ戻る 戻る